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 Coupe des Quatre Dieux du Chaos 2011: les règles enfin en ligne !!

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Lord Lexious
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MessageSujet: Coupe des Quatre Dieux du Chaos 2011: les règles enfin en ligne !!   Dim 31 Juil - 14:08

3 ème Coupe des Quatre Dieux du Chaos
by Lord Lexious
(édition 2011)
La revoici, celle que tout le monde attend, la nouvelle édition de la «Coupe du Chaos», renommée
pour l'occasion « La Coupe des Quatre Dieux du Chaos ». Cette année, les Quatre Dieux du
Chaos que sont Nurgle, Khorne, Tzeentch et Slaanesh vont intervenir avant, pendant et après les
matchs. Que le plus bourrin gagne et verse son tribut aux Dieux.....
Règles de cet événement extraordinaire et mythique :
Alors, on joue quand et comment ??
La fréquence des matchs doit être assez rapide (délai d'une semaine) sauf emploi du temps
incompatible. La limite n'est plus fixée à huit équipes, puisque l'année dernière, beaucoup ont râlé
sur le fait que huit n'était pas assez. En fonction du nombre, il y aura deux poules. Par contre, ce qui
reste inchangé, c'est l'élimination directe. Le tirage au sort aura toujours lieu à l'As de Carotte,
devant témoin(s).
Ki ki peut jouer ??
Peuvent participer TOUTES les équipes des Ligues Amiskale, Prestige, et Euskal Turnover. Sauf
celles qui sont encore en course bien évidemment. Il n'y a pas de limites de Team Value (TV) mais
pour le bien être des joueurs et pour assurer un minimum le spectacle, Her Kommissare Lord
Lexious vous conseillent d'inscrire une équipe avec au moins un TV de 150. Bon d'accord, on a eu
une hérésie l'année passée avec des Halflings possédant un faible TV et remportant la Coupe....
De beaux discours ont faire perdre la France.... mais à part la baston on gagne quoi ??
Le gagnant de la très prestigieuse Coupe des Quatre Dieux du Chaos aura droit (conformément
aux règles crées par les Dieux du Chaos), à 3 joueurs tirées au sort, qui pourront immédiatement
prendre une mutation ou l'une des compétences suivantes en plus des compétences qu'ils possèdent
déjà ou qu'ils ont reçues grâce aux Xp gagnés lors des matchs de la Coupe du Chaos :
– Regard Hypnotique.
– Poignard.
– Régénération.
Attention !! un même joueur ne peut pas recevoir plus d'une mutation par ce procédé. La mutation
gagnée compte comme une compétence normale pour les joueurs ayant accès aux mutations. Les
joueurs n'ayant pas accès aux mutations ou seulement sur un double augmentent leurs valeurs
comme s'ils prenaient une compétence sur un double.
Et les piécettes dans tout ça ??
A la fin des matchs, les vainqueurs et perdants reçoivent leurs gains comme lors d'un match normal.

– Concernant le vainqueur de la Coupe des Quatre Dieu du Chaos, il recevra 50.000 po.
– Le second prendra 30.000 po.
– Le troisième 10.000 po.
– Pour les autres, la sortie c'est par là !!
On détrui.... on joue dans quelles conditions alors ??
D'abord, on détermine quel Dieu influence le match. Au début de la partie et avant toutes les phases
de lancement (Fame, Toss etc...) , lancer 1d4 et appliquer le résultat suivant :
1- Tzeench
2- Slaanesh
3- Khorne
4- Nurgle
Si c'est Tzeench qui influence le match, après le coup d'envoi mais avant le rebond du ballon ,deux
joueurs choisi aléatoirement sortent en réserve... et si vous avez la chance d'avoir pu embaucher un
sorcier, l'éclair blesse directement et la boule de feu fait automatiquement mouche …..
Si c'est Slaanesh qui influence le match, tous les joueurs ont la compétence Sournois et chaque
équipe gagne une relance ….
Si c'est Khorne qui influence le match, à chaque fois que le tour du Squig est oublié, le public
lance un rocher sur un joueur choisit aléatoirement de l'équipe active. Le rocher a Châtaigne. Il en
va de même pour chaque Turnover provoqué par l'équipe active …
Si c'est Nurgle qui influence le match, tous les joueurs gagnent la compétence Décomposition, et
ceux qui l'ont la perde. Par contre, tous les KO reviennent sur 2+....
Avant le début du match, et parce que les Dieux du Chaos sont capricieux, lancer un D16 et
appliquer le résultat pour savoir sur quelle surface vous allez évoluer:
– Sur 1, 2, 3 : terrain en TERRAFLEX. (-1 aux jets d'armures.)
– Sur 4, 5, 6 : terrain en ASTRO – GRANIT (+1 aux jets d'armures.)
– Sur 7, 8, 9, 10 : terrain normal de Blood Bowl. (+1 rebond du ballon même si le temps ne
change pas.)
– Sur 11, 12, 13 : terrain de GLACE. Pour le paquet, 1 jet de renvoi de touche dans la
direction où le joueur compte se rendre.
– Sur 14, 15, 16 : terrain de SABLE. Pas de paquet, mais le sable n'amortit pas la chute.
Il y a bien sûr, d'autres modifications.....
– Afin d'encourager les sorties public, ce dernier a Châtaigne.
– Tous les ballons sont à pointes. Jets d'armures pour toutes tentatives ratées d'action
comme Ramassage de balle, Passe, Réception, Transmission.
– Sur un 12 naturel à la blessure, le joueur blessé est absorbé par le Warp, et est donc mort.
Les apothicaires et les régénérations ne servent donc à rien puisque telle est la volonté des
Quatre Dieux du Chaos....

– Prime à la mort ?? The back of retour Part. 2 !!!!Si le joueur ayant au minimum 16 pex est
tué, alors le coach de l'équipe qui a tué le joueur empoche un quart de sa valeur en pièces
d'or, après le match.
– Tous les joueurs issus des trois ligues précédemment nommées seront de nouveaux dispos.
– Les Sorciers sont de nouveaux autorisés. De même pour les Apothicaires.
Juste avant le début du match.... le Squig !!!
Une fois le coup d'envoi résolu et la balle au sol, un Squig apparaît en mode « miroir », dans la
case opposée identique où le ballon a atterrit.
Le Squig DOIT être jouer en début de chaque tour. Sinon, le coach qui a oublié de le faire se voit
puni par les Dieux du Chaos et perd une relance pour la mi temps...
the Squig want to move !!!!
Le Squig se déplace toujours de quatre cases, mais il effectue tout son mouvement dans la même
direction.
Lors de son déplacement, si le Squig passe par une case occupée par un joueur, ce dernier est
immédiatement et automatiquement bloqué. C'est le coach adverse au joueur bloqué qui lance les
dés (ou s'il y a des spectateurs, c'est l'un deux !!)
Si le Squig doit sortir dans le public, ce dernier l'empêche de sortir. Le Squig reprend son
mouvement qu'il lui reste en étant renvoyé de six cases, comme un ballon sortie dans le public.
Pèté na gueule o Squig !!
Le Squig peut être blitzer ou bloqué et même tué !! Il exerce néanmoins une zone de tacles et les
soutiens ne fonctionnent pas. (vous soutiendrez votre coéquipier face à cette abomination prêt à
vous bouffer la guibole ??)
Le joueur qui aura réussit cet exploit gagnera 1pex. (A comptabilisé comme une passe !!)
Malheureusement pour ceux qui l'ont sortie, au prochain coup d'envoi un nouveau Squig entre sur
le terrain....
Si le Squig venait à être bloqué lors de son mouvement, si l'armure passe, il peut être sorti. De 7 à
9, il reste sur le terrain et continue son mouvement. De 10 à 12, il est sorti et permet donc au joueur
qui réalise cette action de prendre son 1 pex. Mais bien évidemment, le prochain coup d'envoi verra
apparaître un autre Squig mutant ...


Les compétences du Squig :

M F Ag Ar
D8 (x4 Cases) 7 3 7
Griffes, Griffes, Crâne Epais, Frénésie, Châtaigne, Répulsion, Stabilité, Présence
Perturbante
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