Pour cette ligue, que j'envisage de relancer cette fin d'année, vous préférez quoi?
Une ligue de gros kikis ou un test pour l euskal 2012 ?
gros TV
gros TV + table d'evenements entropiques
format tournoi euskal + table d'évènements entropiques.
format tournoi euskal + table d'évènements entropiques + vortex sur le terrain
Vote pendant une semaine, puis inscription pendant une semaine, début des hostilités, début décembre (fréquence 1 match / mois)
Pour info, voici un rappel du format euskal 2012 à ce jour.
rondes suisses
Règles LRB6 et ses 21 rosters + pacte du chaos + monde souterrain + slanns.
Primes de match non autorisées sauf groupe "cour des miracles".
Format "résurrection": Les morts et les blessés reviennent au début de chaque match. Les équipes bénéficiant d'un nécromancien ou de la peste de nurgle, peuvent gagner des joueurs supplémentaires (zombie ou pourris)pour le match en cours uniquement. Le joueur gagné disparait dans le public à la fin du match.
Feuille d'équipe: Elle sera vérifiée par votre adversaire avant chaque ronde. Elle devra correspondre aux données fournies dans les feuilles de match après chaque ronde.
En cas de doute ou de désaccord sur un point de règle, adressez vous à l'arbitre.
durée des rondes: 2h30
Calcul des points:
Victoire: 4000
Nul: 2000
Défaite: 0
Action complétée (Touchdown, sortie, interception, passe) : valeur en XP
Tie Breaker: points adversaires, victoires, nul, défaites
Création des équipes:
Equipes de l'ordre majeur(1 100 000 PO pour créer votre équipe): morts vivants, sylvains, amazones, nains
Vous pouvez ajouter jusqu'à 1 compétence supplémentaire par joueur: 4 compétences simples à répartir
Equipes de l'ordre commun (1 100 000 PO pour créer votre équipe) : hommes lézards, orques, elfes noirs, norsk , necromantiques , khemris, humains, elfes, hauts elfes, vampires, slann
Vous pouvez ajouter jusqu'à 1 compétence supplémentaire par joueur: 1 compétence double et 4 compétences simples à répartir
Equipes du chaos majeur (1 100 000 PO pour créer votre équipe): nains du chaos, skavens, pacte du chaos
Vous pouvez ajouter jusqu'à 1 compétence supplémentaire par joueur + une 2eme compétence supplémentaire si cette compétence est une mutation: 1 compétence double et 4 compétences simples à répartir + 1 mutation
Equipes du chaos mineur (1 150 000 PO pour créer votre équipe): nurgle, chaos, underworld
Vous pouvez ajouter jusqu'à 1 compétence supplémentaire par joueur + une 2eme compétence supplémentaire si cette compétence est une mutation: 1 compétence double et 5 compétences simples + 3 mutations à ajouter.
Equipe "cour des miracles" (1 200 000 PO pour créer votre équipe) : halflings, gobelins, ogres
Vous pouvez ajouter jusqu'à 2 compétence supplémentaire par joueur: 6 compétences doubles
Seules les équipes du groupe "cour des miracles" auront droit d'intégrer dans leur composition d'équipe les primes de match du livre de règles LRB6 (exemple: champions, chef cuistot half, sorcier, apothicaires itinérants, pots de vin, cartes spéciales, etc). Amenez le matériel nécessaire .
NOTES: Vous pouvez choisir dans chaque équipe une compétence simple au lieu d'une compétence double.
Quand le choix de mutation est précisé, il est obligatoire, on ne peut pas refuser une marque du chaos.
Les big guys avec la compétence Blocage, ne peuvent bénéficier des mutations accordées par les dieux. Pas assez fluff aux yeux de NUFFLE.
Votre composition d'équipe sera la même pour tout le tournoi, sauf si un évènement en relation avec le thème du tournoi vient la modifier.
Sous l'influence du chaos:
A chaque phase de jeu, un évènement entropique pourra se produire. Pour déterminer quand, chaque coach, au début de son tour, avant d'avancer son pion tour lancera un dé 8.
Si le résultat est égal ou inférieur au numéro du tour que le joueur débute, l'évènement est déclenché. Un seul évènement ne peut se produire par phase de jeu. Un évènement entropique se termine à la fin de la phase de jeu. A chaque nouvelle phase de jeu, répétez ce processus.
Notez que quand un évènement s'est produit, les joueurs ne lancent plus le dé 8 au début de leur tour, jusqu'au début de la nouvelle phase de jeu.
- Citation :
- Table des évènements entropiques (lancez 3 dés 6 pour savoir quel évènement aléatoire se produit quand il est déclenché):
3 Miroir, Miroir : Jusqu'à la fin de la phase de jeu, chaque coach prend le contrôle de l'équipe adverse, relances, dés et grigri compris. Toutes les sorties, passes, interceptions ou Touchdown effectués avec l'équipe dont vous venez de prendre le contrôle sont comptabilisées pour votre compte. Si par exemple vous avez totalisé 2 TD avec 2 équipes différentes, le score final sera 2/0 en votre faveur et non 1/1. Etrange paradoxe: bienvenu de l'autre côté du miroir.
4 Incident mineur: Ballon Cloné: Les sortilèges de Tzeentch ont affecté le ballon. Un second ballon se matérialise sur une case vide à côté du ballon (déterminée aléatoirement).Le premier joueur entrant dans une zone d'en but avec un ballon lance 1d6: de 1 à 3 le ballon se volatilise (le Touchdown n'est pas marqué). Cet effet s'arrête à la fin de la phase de jeu. Un joueur ne peut pas porter 2 ballons à la fois. Les 2 ballons ne peuvent pas être sur la même case.
5 Autel de Slanesh: Une brume psychique s'est formée sur le terrain, une atmosphère de perfidie règne à présent dans le stade. Jusqu'à la fin de la phase de jeu tous les joueurs présents sur le terrains sont considérés comme ayant les compétences joueur vicieux et sournois. L'égo des joueurs sur le terrain gonfle au delà du raisonnable. Vous êtes complètement débordés et deux de vos meilleurs joueurs sur le terrain refusent de jouer ensemble. Chaque coach place immédiatement un de ses deux joueurs avec la plus haute valeur d'équipe en réserve. (pas de jet de blessure du public)
6 Autel de Tzeench:Tzeench vous accorde le droit de modifier votre moitié de terrain de 2 manières: ajoutez +1 aux jets d'armure dans votre moitié de terrain ou retranchez 1 aux jets d'armure dans votre moitié de terrain. Les joueurs sur l'autel de Tzeench sont imprévisibles ils gagnent tous la compétence parade.
7 Marque de Slanesh: Un joueur tiré aléatoirement dans chaque équipe gagne en plus de son profil actuel: +1 AG, regard hypnotique, bras supplémentaire, main démesurée, 2 têtes, idole des foules
8 Marque de Tzeentch: Un joueur tiré aléatoirement dans chaque équipe gagne en plus de son profil actuel: +1 en mouvement, très longue jambes, saut, blocage de passe, glissade contrôlée, passe rapide, poursuite
9 Joueurs piégés: Un sorcier dans les tribunes commence à s'ennuyer et décide de lancer un sort de "piège" sur 1 joueur de chaque équipe présent sur le terrain déterminés aléatoirement . A chaque fois qu'un joueur piégé est mis au sol (blocage, esquive, saut, mise de paquet raté ou autre raison) ou agréssé, déclenchez autour de sa case le sort boule de feu. Sa case et les 8 cases adjacentes sont affectées.
10 Wouf Wouf: Un chien de berger rôde autour du terrain. Jusqu'à la fin de la phase de jeu, à chaque fois que le ballon est dans une case vide, il se précipite sur le terrain et s'enfuit avec le ballon .
Déterminez une direction avec le gabarit de renvoi (d8) et déplacez le ballon de 1d6 cases: c'est là que le chien le laisse tomber ( sans rebond). Si la case où il termine est occupée, il se déplacera d'une case supplémentaire dans la même direction. A tout moment, si le chien sort du terrain, le ballon est renvoyé par la foule. Cet évènement se produit sans effet si le ballon est porté par un joueur.
11 Eclipse : Soudainement, toute la lumière est masquée par une éclipse totale. Pour votre tour et jusqu'à la fin du tour de votre adversaire, tous les joueurs sur le terrain ont les caractéristiques et les compétences d'un joueur gobelin débutant.
12 Zap: une sorcière dans le public trouve que certains joueurs ne sont pas au niveau . En représailles elle lance le sort ZAP sur un joueur de chaque équipe tirés aléatoirement. Le profil des joueurs ciblés devient jusqu'à la fin de la phase de jeu: M4 F1 Ag4 Ar4, esquive, saut, manchot, minus, microbe. S'il avait le ballon, ce dernier rebondit d'une case. Toute blessure reçue en tant que grenouille restera lorsque le joueur retrouvera son apparence
13 Marque de Nurgle: Un joueur tiré aléatoirement dans chaque équipe gagne en plus de son profil actuel: +1 en armure, présence perturbante, répulsion, tentacule,queue préhensile, stabilité, décomposition, pourriture de nurgle, crâne épais, régénération
14 Marque de Khorne: Un de vos joueur est inspiré par cette divinité:Un joueur tiré aléatoirement dans chaque équipe gagne en plus de son profil actuel: +1 F, frenésie , poids lourds, esquive en force, griffe, corne, châtaigne
15 Autel de Nurgle:: Une épidémie fulgurante de peste de nurgle s'est répandue dans le stade. Tous les joueurs sur le terrains gagnent les compétences présence ,stabilité et sont affublés d'une blessure persistante jusqu'à la fin de la phase de jeu
16 Autel de Khorne: Du sang pour Khorne! 2 Assassins dans le public ont été missionnés pour sacrifier vos joueurs sur l'autel de Khorne. Chaque coach choisit un joueur adverse et le place dans la fosse adverse (mort, pas de zombification ou d'apothicaire possible)) . Les joueurs sont possédés par la violence aveugle de Khorne: Tous les joueurs sur le terrain acquièrent la compétence frénésie (sauf s'ils l'avaient déjà).
17 Malédiction de Rakhart: Un vieux démoniste a été troublé par la clameur de la foule lors d'une invocation . Furieux, il lance une malédiction sur le stade. Jusqu'à la fin de la phase de jeu, aucun joueur ne peut utiliser de relance d'équipe ou de compétence.
666 Apocalypse! C'est la fin du monde, le stade disparait dans un cataclysme. Le match est arrêté en l'état (score et points d'expérience). Vous gagnez une tournée à la buvette.
- Citation :
- Un vortex est un passage entre le warp et le terrain.
Une case vortex est présente sur le terrain. Elle occupe une case de jeu.
Tout joueur entrant dans cette case est automatiquement téléporté de 1 dé 6 cases dans une direction aléatoire (1d8).
Si le joueur atterrit:
- dans une case vide, rien ne se produit.
- dans une case ou se trouve le ballon, il ne peut le ramasser, déviez le ballon d'une case dans la direction aléatoire.
- dans une case occupée par un joueur, il avance d'une case dans la même direction, jusqu'à arriver dans une case vide.
- dans le public, appliquer un jet de blessure immédiat
- dans un autre vortex: répétez le processus
On ne peut pas sauter au dessus d'une case Vortex, mais on peut utiliser la compétence saut pour aller dans une case vortex.
Si le ballon atterrit dans une case vortex ou traverse une case vortex lors d'une passe ou un renvoi du public.
La balle est déviée dans une direction aléatoire (1d8) de 1d6 cases a partir de la case vortex. Elle rebondit ensuite au sol d'une case dans une direction d' 1d8.
Si elle sort du terrain, appliquer la règle de renvoi du public.
Si elle apparait dans la case d'un joueur debout ou couché, elle ne peut être attrapée et dévie d'une case dans la même direction puis rebondit 1 fois au sol. (1d8)
Lors d'une 2éme météo "clément", une brise entropique se produit et déplacez tous les vortex d'une case dans une direction aléatoire (1d8). un vortex qui sort du terrain est perdu pour le reste de la partie.
Lors d'une brise entropique, tout vortex qui entre sur une case occupée par un joueur ou du ballon, provoque une téléportation de ce joueur. Traitez ce joueur ou ce ballon comme s'il entrait dans une case vortex.
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