La table Météo
2 : Gelée : Un froid qui gèlerait même l'Enfer a rendu le terrain extrêmement dur. Tous les jets d'armures des joueurs tombant au sol se font avec un bonus de +1
3-4 : Vents Violents : Lancez immédiatement le dé de dispersion pour déterminer la direction du vent. Pour tout coup d'envoi ou passe ratée, le ballon se déplace d'1d6 cases dans la direction du vent. Ce déplacement s'effectue avant les dispersion habituelles (d6+d8 pour un coup d'envoi et 3d8 pour une passe ratée)
5-9 : temps clément
10-11 : Blizzard
12 : Tempête glaciaire : Les passes sont impossibles et les tentative de Go For It ont un malus de -2. De plus, en cas d'échec au Go For It, on applique la compétence Châtaigne au jets concernant le joueur qui glisse
La table de coup d'envoi
2 : Yeti amoureux : Un Yéti s'est entiché d'un des joueurs. Chaque coach lance 1d6. Celui qui fait le plus petit score détermine aléatoirement un de ses joueurs (en incluant ceux qui sont en réserve). Ce joueur a été kidnappé, il est devenu la "fiancée du Yéti" et est placé dans la zone de Ko 4+. Après un touchdown ou à la fin d'un mi-temps, le joueur réussit à s'échapper sur un jet de 4+ et retourne à la partie, mais il refuse de parler de ce qui s'est passé
3 : Lutin espiègle : Un des lutins du Père Noel a décidé de jouer un mauvais tour. Chaque coach lance 1d6 pour chacun de ses joueurs sur le terrain. Sur un score de 1, leurs lacets ont été attachés et ils sont placés sur le dos, il n'y a pas de jet d'armure.
4 : Nordique frustré : Un jeune guerrier nordique, frustré de ne pouvoir participer en tant que joueur, a tout de même décidé de prouver sa valeur sur le terrain. Déterminez aléatoirement dans quelle zone de touchdown il apparait et sur laquelle des 2 cases centrales de cette zone. Il attaque le plus proche joueur, en cas d'égalité sur la distance, le joueur attaqué est déterminé au hasard. Ce guerrier rest jusqu'au prochain coup d'envoi ou jusqu'à ce qu'il soit sorti).Il a les caractéristiques :
M : 6 F : 3 A : 3 Ar : 7 Comp : Frénésie
5 : Entrainement
6 : Chandelle
7 : Météo
8 : Hotte du Père Noel : L'un des sacs du Père Noel est tombé sur le terrain. Chaque coach lance 1d6, celui qui obtient le plus gros score choisi dans quelle zone de touchdown le sac a atterri. Tout jour qui commence son mouvement dans une zone de tacle de la hotte doit effectuer un jet de Cerveau Lent. S'il échoue, il ne peut se déplacer. De plus, tout joueur dans la zone de tacle de la hotte perd ses zones de tacles, trop occupé a fouiller le sac.
9 : Pom Pom Girls
10 : Colère du Père Fouettard : L'un des joueurs n'a vraiment pas été sage et le père Fouettard a décidé de le punir. Chaque Coache lance 1d6 + Fame (relancez en cas d'égalité). Le coach avec le score le plus faible détermine un joueur aléatoirement un de ses joueurs sur le terrains qui est frappé par la foudre. Faite automatiquement un jet de d'armure comme si la foudre avait la compétence Chataigne.
11 : Invasion du terrain
12 : Avalanche : Le vacarme des supporters a déclenché une avalanche. Chaque coach lance 1d3 pour déterminer le nombre de ses joueurs sur le terrain qui ont été ensevelis. Faites un jet d'armure pour chacun de ses joueurs. De plus, à cause de l'accumulation de neige, la balle ne rebondit plus jusqu'au prochain coup d'envoi
et le projet de terrain