Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Association Bayonnaise de jeux de simulations et modélisme
 
AccueilGaleriePublicationsDernières imagesRechercherFAQConnexionS'enregistrerLiens BBWarhammerGaray
Le Deal du moment :
Réassort du coffret Pokémon 151 ...
Voir le deal

 

 Règlement du tournoi:

Aller en bas 
AuteurMessage
Nicoda
Arbitre purulent
Nicoda


Messages : 2305
Date d'inscription : 04/09/2008

Stats de l'équipe
nom de l'équipe: Big lebov squad

Règlement du tournoi: Empty
MessageSujet: Règlement du tournoi:   Règlement du tournoi: I_icon_minitimeMer 22 Juin 2011, 08:41

Vous l'attendiez avec impatience, voici le règlement du tournoi concocté par l'euskal team:

Cette année, le tournoi se déroule au frontières du chaos. Les sorcières locales ont ouvert un portail vers le multivers et rien ne pourra empêcher de voir Ustaritz envahie par des hordes de créatures étranges (et je ne parle pas que des coaches).

Comme le veut la tradition à l'euskal depuis 4 ans , les rondes seront agrémentées d'évènements spéciaux et d'apparitions surprise, simple manifestations de l'équilibre instable régnant entre les 2 mondes.


Règlement du tournoi:

Tournoi individuel NAF
Etape du championnat de France
Etape de la txapela de Mordor, championnat des 7 provinces basques
5 rondes suisses
Règles LRB6 et ses 21 rosters + pacte du chaos + monde souterrain + slanns.
Primes de match non autorisées sauf groupe "cour des miracles".
Format "résurrection": Les morts et les blessés reviennent au début de chaque match. Les équipes bénéficiant d'un nécromancien ou de la peste de nurgle, peuvent gagner des joueurs supplémentaires (zombie ou pourris)pour le match en cours uniquement. Le joueur gagné disparait dans le public à la fin du match.
Feuille d'équipe: Elle sera vérifiée par votre adversaire avant chaque ronde. Elle devra correspondre aux données fournies dans les feuilles de match après chaque ronde.
En cas de doute ou de désaccord sur un point de règle, adressez vous à l'arbitre.
durée des rondes: 2h30
Calcul des points:
Large Victoire (au moins 2TD de plus): 5000
Victoire: 4000
Nul: 2000
Courte défaite (1 seul TD d'écart): 1000
Défaite: 0
Action complétée (Touchdown, sortie, interception, passe) : valeur en XP
Tie Breaker: points adversaires, victoires, nul, défaites


Création des équipes:

Equipes TV118 (1 100 000 PO pour créer votre équipe): morts vivants, sylvains, amazones, nains
Vous pouvez ajouter jusqu'à 1 compétence supplémentaire par joueur: 4 compétences simples à répartir

Equipes TV121(1 100 000 PO pour créer votre équipe) : hommes lézards, orques, elfes noirs, norsk , necromantiques , ogres, khemris, humains, elfes, hauts elfes, vampires, slann
Vous pouvez ajouter jusqu'à 1 compétence supplémentaire par joueur: 1 compétence double et 4 compétences simples à répartir

Equipes TV124(1 100 000 PO pour créer votre équipe): nains du chaos, skavens
Vous pouvez ajouter jusqu'à 1 compétence supplémentaire par joueur + une 2eme compétence supplémentaire si cette compétence est une mutation: 1 compétence double et 4 compétences simples à répartir + 1 mutation
NB: Les big guys avec la compétence Blocage, ne peuvent bénéficier de la mutation accordée par les dieux. Pas assez fluff aux yeux de NUFFLE.


Equipes TV134(1 150 000 PO pour créer votre équipe): nurgle, chaos pact, chaos, underworld
Vous pouvez ajouter jusqu'à 1 compétence supplémentaire par joueur + une 2eme compétence supplémentaire si cette compétence est une mutation: 1 compétence double et 5 compétences simples + 3 mutations à ajouter
NB: Les big guys avec la compétence Blocage, ne peuvent bénéficier des mutations accordées par les dieux. Pas assez fluff aux yeux de NUFFLE.

Equipe "cour des miracles" TV138(1 200 000 PO pour créer votre équipe) : halflings, gobelins
Vous pouvez ajouter jusqu'à 2 compétence supplémentaire par joueur: 6 compétences doubles
Seules les équipes du groupe "cour des miracles" auront droit d'intégrer dans leur composition d'équipe les primes de match du livre de règles LRB6 (exemple: champions, chef cuistot half, sorcier, apothicaires itinérants, pots de vin, cartes spéciales, etc). Amenez le matériel nécessaire .

NOTE: Vous pouvez choisir dans chaque équipe une compétence simple au lieu d'une compétence double.
Quand le choix de mutation est précisé, il est obligatoire, on ne peut pas refuser une marque du chaos.
Votre composition d'équipe sera la même pour tout le tournoi, sauf si un évènement en relation avec le thème du tournoi vient la modifier.

Météo estivale:

C'est l'été, il fait une chaleur infernale. Les succubes se prélassent en topless au bord du terrain. Ajoutez -1 à tous les jets de météo .

Sous l'influence du chaos:

A chaque phase de jeu, un évènement entropique pourra se produire. Pour déterminer quand, chaque coach, au début de son tour, avant d'avancer son pion tour lancera un dé 8.
Si le résultat est égal ou inférieur au numéro du tour que le joueur débute, l'évènement est déclenché. Un seul évènement ne peut se produire par phase de jeu. Un évènement entropique se termine à la fin de la phase de jeu. A chaque nouvelle phase de jeu, répétez ce processus.
Notez que quand un évènement s'est produit, les joueurs ne lancent plus le dé 8 au début de leur tour, jusqu'au début de la nouvelle phase de jeu.


Citation :
Table des évènements entropiques (lancez 3 dés 6 pour savoir quel évènement aléatoire se produit quand il est déclenché):

3 Miroir, Miroir : Jusqu'à la fin de la phase de jeu, chaque coach prend le contrôle de l'équipe adverse, relances, dés et grigri compris. Toutes les sorties, passes, interceptions ou Touchdown effectués avec l'équipe dont vous venez de prendre le contrôle sont comptabilisées pour votre compte. Si par exemple vous avez totalisé 2 TD avec 2 équipes différentes, le score final sera 2/0 en votre faveur et non 1/1. Etrange paradoxe: bienvenu de l'autre côté du miroir.

4 Incident mineur: Ballon Cloné: Les sortilèges de Tzeentch ont affecté le ballon. Un second ballon se matérialise sur une case vide à côté du ballon (déterminée aléatoirement).Le premier joueur entrant dans une zone d'en but avec un ballon lance 1d6: de 1 à 3 le ballon se volatilise (le Touchdown n'est pas marqué). Cet effet s'arrête à la fin de la phase de jeu. Un joueur ne peut pas porter 2 ballons à la fois. Les 2 ballons ne peuvent pas être sur la même case.

5 Autel de Slanesh: Une brume psychique s'est formée sur le terrain, une atmosphère de perfidie règne à présent dans le stade. Jusqu'à la fin de la phase de jeu tous les joueurs présents sur le terrains sont considérés comme ayant les compétences joueur vicieux et sournois. L'égo des joueurs sur le terrain gonfle au delà du raisonnable. Vous êtes complètement débordés et deux de vos meilleurs joueurs sur le terrain refusent de jouer ensemble. Chaque coach place immédiatement un de ses deux joueurs avec la plus haute valeur d'équipe en réserve. (pas de jet de blessure du public)

6 Autel de Tzeench:Tzeench vous accorde le droit de modifier votre moitié de terrain de 2 manières: ajoutez +1 aux jets d'armure dans votre moitié de terrain ou retranchez 1 aux jets d'armure dans votre moitié de terrain. Les joueurs sur l'autel de Tzeench sont imprévisibles ils gagnent tous la compétence parade.

7 Marque de Slanesh: Un joueur tiré aléatoirement dans chaque équipe gagne en plus de son profil actuel: +1 AG, regard hypnotique, bras supplémentaire, main démesurée, 2 têtes, idole des foules

8 Marque de Tzeentch: Un joueur tiré aléatoirement dans chaque équipe gagne en plus de son profil actuel: +1 en mouvement, très longue jambes, saut, blocage de passe, glissade contrôlée, passe rapide, poursuite

9 Joueurs piégés: Un sorcier dans les tribunes commence à s'ennuyer et décide de lancer un sort de "piège" sur 1 joueur de chaque équipe présent sur le terrain déterminés aléatoirement . A chaque fois qu'un joueur piégé est mis au sol (blocage, esquive, saut, mise de paquet raté ou autre raison) ou agréssé, déclenchez autour de sa case le sort boule de feu. Sa case et les 8 cases adjacentes sont affectées.

10 Wouf Wouf: Un chien de berger rôde autour du terrain. Jusqu'à la fin de la phase de jeu, à chaque fois que le ballon est dans une case vide, il se précipite sur le terrain et s'enfuit avec le ballon .
Déterminez une direction avec le gabarit de renvoi (d8) et déplacez le ballon de 1d6 cases: c'est là que le chien le laisse tomber ( sans rebond). Si la case où il termine est occupée, il se déplacera d'une case supplémentaire dans la même direction. A tout moment, si le chien sort du terrain, le ballon est renvoyé par la foule. Cet évènement se produit sans effet si le ballon est porté par un joueur.

11 Eclipse : Soudainement, toute la lumière est masquée par une éclipse totale. Pour votre tour et jusqu'à la fin du tour de votre adversaire, tous les joueurs sur le terrain ont les caractéristiques et les compétences d'un joueur gobelin débutant.

12 Zap: une sorcière dans le public trouve que certains joueurs ne sont pas au niveau . En représailles elle lance le sort ZAP sur un joueur de chaque équipe tirés aléatoirement. Le profil des joueurs ciblés devient jusqu'à la fin de la phase de jeu: M4 F1 Ag4 Ar4, esquive, saut, manchot, minus, microbe. S'il avait le ballon, ce dernier rebondit d'une case. Toute blessure reçue en tant que grenouille restera lorsque le joueur retrouvera son apparence

13 Marque de Nurgle: Un joueur tiré aléatoirement dans chaque équipe gagne en plus de son profil actuel: +1 en armure, présence perturbante, répulsion, tentacule,queue préhensile, stabilité, décomposition, pourriture de nurgle, crâne épais, régénération

14 Marque de Khorne: Un de vos joueur est inspiré par cette divinité:Un joueur tiré aléatoirement dans chaque équipe gagne en plus de son profil actuel: +1 F, frenésie , poids lourds, esquive en force, griffe, corne, châtaigne

15 Autel de Nurgle:: Une épidémie fulgurante de peste de nurgle s'est répandue dans le stade. Tous les joueurs sur le terrains gagnent les compétences présence , [b]stabilité
et sont affublés d'une blessure persistante jusqu'à la fin de la phase de jeu

16 Autel de Khorne: Du sang pour Khorne! 2 Assassins dans le public ont été missionnés pour sacrifier vos joueurs sur l'autel de Khorne. Chaque coach choisit un joueur adverse et le place dans la fosse adverse (mort, pas de zombification ou d'apothicaire possible)) . Les joueurs sont possédés par la violence aveugle de Khorne: Tous les joueurs sur le terrain acquièrent la compétence frénésie (sauf s'ils l'avaient déjà).

17 Malédiction de Rakhart: Un vieux démoniste a été troublé par la clameur de la foule lors d'une invocation . Furieux, il lance une malédiction sur le stade. Jusqu'à la fin de la phase de jeu, aucun joueur ne peut utiliser de relance d'équipe ou de compétence.

666 Apocalypse! C'est la fin du monde, le stade disparait dans un cataclysme. Le match est arrêté en l'état (score et points d'expérience). Vous gagnez une tournée à la buvette.

L'euskal team souhaite remercier Oon et Funny Valentine pour leur préinscription et ils bénéficieront du t shirt de leur choix comme convenu.

Nous vous invitons à vous manifester au plus tôt pour que nous puissions organiser les repas et le budget du tournoi: une simple déclaration d'intention suffit, on verra plus tard pour la thune Wink .
Revenir en haut Aller en bas
https://euskal-turnover.forumactif.org
 
Règlement du tournoi:
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Debrefing du tournoi
» Tournoi Euskal 2012
» Tournoi 2009: livre d'or
» Liste des participants
» tournoi Bidart

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Blood Bowl :: BAIONA BOWL :: Archives du tournoi-
Sauter vers: